VR眼鏡 、動(dòng)感賽車模擬器,全面體感時(shí)代即將來臨
體感技術(shù),已經(jīng)是科技界公認(rèn)的人機(jī)交互的主流趨勢(shì)。近年來,體感技術(shù)迅速發(fā)展,特別是在運(yùn)動(dòng)娛樂領(lǐng)域得到快速的應(yīng)用,曾有媒體預(yù)測(cè):智能硬件、虛擬現(xiàn)實(shí)、跑步社交、生活O2O和再生資源這五大行業(yè)很有可能是2016年的“金礦”,這里所指的“智能硬件與虛擬現(xiàn)實(shí)”其實(shí)就是體感技術(shù)涉足的行業(yè)領(lǐng)域。那么,體感技術(shù)到底有哪些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),它能為我們的生活領(lǐng)域帶來哪些價(jià)值與商機(jī)呢?
VR配合體感操作 成為未來娛樂操控趨勢(shì)
說到體感技術(shù),不得不說到虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR ),VR是通過虛擬一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,通過頭部和體感動(dòng)作的捕捉,身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng),使用戶沉浸在其中。因此,體感與VR兩者的配合是密不可分的,體感技術(shù)也成為繼鍵盤+鼠標(biāo)、觸控屏之后最新的第三大類人機(jī)交互操作方式。
自從2006年,任天堂發(fā)布的新一代主機(jī)Wii與新款游戲手柄,第一次將體感動(dòng)作引入了電視游戲之中,由Wii引發(fā)了一場(chǎng)操控大革命。隨后,在任天堂的體感游戲機(jī)Wii的強(qiáng)大攻勢(shì)下,微軟對(duì)于體感技術(shù)發(fā)展也開始重視起來,從收購以色列 3D 傳感器技術(shù)公司。PrimeSense開始,到2010年E3上的“初生計(jì)劃”都為體感技術(shù)奠定了基礎(chǔ),之后公布的Kinect無疑是體感技術(shù)界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂體驗(yàn)的方式。緊接著,索尼借簽以上二者產(chǎn)品的功能特點(diǎn),隨即以PS Eye+PS Move為代表的組合出現(xiàn),產(chǎn)品兼顧了全身體感控制、精準(zhǔn)反應(yīng)和震動(dòng)反饋。當(dāng)索尼的Play Station VR頭盔出現(xiàn)開始后,VR配合體感控制器的操控方式成為了眾多分析師口中的未來游戲趨勢(shì)。
微軟、任天堂、索尼三大廠商在體感技術(shù)方面取得的發(fā)展,獲得了前所未有的關(guān)注,并引領(lǐng)一種體感技術(shù)風(fēng)潮,使得越來多越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機(jī)、電腦和硬件生產(chǎn)商。蘋果在 2013 年11 月份從微軟手中收購了以色列 3D 傳感器技術(shù)公司PrimeSense。時(shí)隔一年,蘋果就在美國(guó)專利局提交的體感技術(shù)專利,之后不到一月,蘋果又提交了關(guān)于3D體感操作相關(guān)的技術(shù)專利。蘋果為這項(xiàng)技術(shù)命名為ZoomGird,并表示此項(xiàng)技術(shù)的適用范圍包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac,幾乎囊括蘋果的全線硬件產(chǎn)品。 另一科技巨頭谷歌公司則發(fā)布了一個(gè)叫“Project Glass”的未來眼鏡概念設(shè)計(jì)。這個(gè)項(xiàng)目來源于Google最秘密的X實(shí)驗(yàn)室團(tuán)隊(duì),這款眼鏡集智能手機(jī)、GPRS、相機(jī)于一身,能夠?yàn)榕宕髡咛峁┧幁h(huán)境的信息,融合了傳感器、語音識(shí)別以及體感控制技術(shù),在用戶眼前展現(xiàn)實(shí)時(shí)信息,只要眨眨眼就能拍照上傳、收發(fā)短信、查詢天氣路況等操作,根據(jù)其演示視頻,通過眼睛對(duì)各種功能進(jìn)行選擇,但是具體實(shí)施是通過語音來控制。
中國(guó)體感技術(shù) 正在悄然走向世界
近年來,國(guó)內(nèi)外資本市場(chǎng)對(duì)體感技術(shù)興趣濃厚、響應(yīng)熱烈,相關(guān)概念股被追逐。國(guó)外對(duì)體感技術(shù)的研發(fā),很快吸引到國(guó)內(nèi)眾多擁有前瞻意識(shí)的廠商關(guān)注,面對(duì)體感技術(shù)的美好應(yīng)用前景、家庭娛樂文化的逐漸普及,自然成為了國(guó)內(nèi)眾多廠商的首選目標(biāo)。
在電視廠商方面,長(zhǎng)虹、TCL、海信、創(chuàng)維等品牌陸續(xù)推出了帶有體感游戲功能的智能電視。例如:在2012年,TCL就通過電視攝像頭來進(jìn)行簡(jiǎn)單捕捉觀眾的動(dòng)作,為客戶提供像《叢林大冒險(xiǎn)》等簡(jiǎn)單的體感游戲體驗(yàn),雖然游戲內(nèi)容略微簡(jiǎn)單,但正好符大多數(shù)家庭的簡(jiǎn)單娛樂理念;今年5月,樂視也發(fā)布了“超級(jí)手勢(shì)體感攝像頭”,可以通過手勢(shì)實(shí)現(xiàn)對(duì)電視的控制。而電腦廠商方面,聯(lián)想、方正、海爾等整機(jī)廠商早也紛紛推出了體感電腦,讓用戶無需實(shí)際接觸電腦和鼠標(biāo)即可實(shí)現(xiàn)操作。
無獨(dú)有偶,2014年4月,國(guó)內(nèi)老牌游戲廠商小霸王攜手阿里云共同發(fā)布了一款型號(hào)為G20的小霸王阿里云TV智能體感游戲機(jī),模仿Wii的方式也引起了國(guó)內(nèi)玩家的興趣;隨后,華碩也開始在體感技術(shù)上發(fā)力,其與美國(guó)3D體感技術(shù)商Leap Motion攜手合作一款與Kinect玩法類似的Xtion PRO也開始在國(guó)內(nèi)尋求游戲內(nèi)容進(jìn)行填充。
作為國(guó)內(nèi)最早一批專業(yè)體感技術(shù)研發(fā)的企業(yè),佛山市依時(shí)利新科技公司搶得市場(chǎng)先機(jī),從2014年始陸續(xù)推出了“動(dòng)感賽車模擬器”,“六自由度運(yùn)動(dòng)平臺(tái)”能夠無縫銜接目前大部分的好萊塢影片以及主流PC賽車游戲,其超逼真的體感模擬效果,給玩家?guī)碚鸷扼w驗(yàn),也為文娛行業(yè)帶來了強(qiáng)勁的創(chuàng)新動(dòng)力。
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷售額?,F(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來十分具有想象力,這也讓人們的焦點(diǎn)再一次聚集到體感這個(gè)超現(xiàn)實(shí)的操作方式。
技術(shù)限制 VR體感游戲成為痛點(diǎn)
現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點(diǎn)。隨著科技的發(fā)展,VR游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┝烁颖普娴挠螒蝮w驗(yàn),但由于技術(shù)的限制,導(dǎo)致VR游戲在發(fā)展上遭遇無法突破的難關(guān)。比如,在格斗游戲中無論自己被擊中或者你擊中了敵人都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。
簡(jiǎn)單來說,動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)反應(yīng)回饋以及游戲者體力無法達(dá)到百分之百擬真,在游戲中玩家被擊倒時(shí)無法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來,然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。就算反應(yīng)在超逼真的賽車模擬器上,特別是為賽車手準(zhǔn)備的專業(yè)賽車模擬設(shè)備,盡管動(dòng)用多種真實(shí)的G力反饋?zhàn)?、方向盤來配合還原比賽中的力學(xué)模型,使它可以精確模擬真實(shí)世界的碰撞所造成的破壞力,但由于這些設(shè)備最終不會(huì)給駕駛員帶來任何物理損傷的風(fēng)險(xiǎn),也只是讓他們能夠放開手去提高自己的極限駕駛能力而已。
另外,在動(dòng)作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無法突破的難關(guān),人類的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過程中,動(dòng)作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會(huì)遇到體力方面難以解決的難題。但是,無論VR游戲發(fā)展是否會(huì)遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢(shì)。只是僅憑現(xiàn)在市場(chǎng)VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測(cè)VR游戲的未來將會(huì)形成怎樣的格局。
從市場(chǎng)角度講,體感技術(shù)在國(guó)內(nèi)擁有潛在的市場(chǎng)需求,其中在技術(shù)上已經(jīng)可以與國(guó)際比肩,相對(duì)便宜的硬件價(jià)格,以及支持多種操作系統(tǒng)這些都是國(guó)內(nèi)體感設(shè)備的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。不過,應(yīng)用產(chǎn)品的缺乏,也恰恰是阻礙國(guó)內(nèi)體感技術(shù)發(fā)展的最重要的因素。特別是今年市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了大量新奇的智能硬件,例如:VR眼鏡、體感手套、智能手表……但是市場(chǎng)上絕大多數(shù)智能硬件產(chǎn)品只能說是曇花一現(xiàn),行業(yè)專家們普遍的意見是除深層次智能硬件行業(yè)還未形成完整的生態(tài)鏈之余,智能硬件產(chǎn)品本身沒有找到用戶的痛點(diǎn),是難以根本上解決用戶訴求原因所在。
前景看好 體感技術(shù)應(yīng)用與未來趨勢(shì)
體感技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域近年為獲得迅速發(fā)展,已經(jīng)從一家獨(dú)霸到百花齊放,體感技術(shù)就像一幅智能機(jī)器人,它能根據(jù)人的動(dòng)作來完成各種指令。作為一種創(chuàng)新人機(jī)交互的操控方式,體感技術(shù)擁有著強(qiáng)大的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與數(shù)據(jù)分析能力,其應(yīng)用范圍也越來越廣,現(xiàn)今市面上多數(shù)體感交互軟件都能實(shí)現(xiàn)體感設(shè)備模擬windows操作系統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤操作,并兼容所有軟件。因?yàn)轶w感技術(shù)操控軟件能提供強(qiáng)大的自定義功能,所以大多數(shù)軟件開發(fā)公司,均可以根據(jù)自己的項(xiàng)目需求自行開發(fā)應(yīng)用,無需專門成立體感技術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研發(fā),為體感應(yīng)用開發(fā)大大降低了成本,提高了效率。
如今,體感技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域足跡已覆蓋到文化娛樂、教育、家居、醫(yī)療、健身、零售等方面; 在未來,體感技術(shù)將應(yīng)用于我們生活的多方面。我們可以這樣想象:以后購買衣服、鞋子、包包的你都無需穿脫試裝了,3D虛擬試衣間幫你節(jié)省時(shí)間;室內(nèi)健身也可以模擬各種體感場(chǎng)景了,你的健身生活從此不再枯燥;教育課程有了體感技術(shù)變得更加生動(dòng)了,不僅利于學(xué)生的智力開發(fā)也便于學(xué)校教學(xué),可見體感技術(shù)將會(huì)大舉進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
然而,體感技術(shù)發(fā)展到今天,產(chǎn)品化步伐相對(duì)需要一定的歷史進(jìn)程。雖然眾多然科技巨頭都在體感技術(shù)上的投入較多,也走得較為超前,但產(chǎn)品的普及率并不夠,目前的體感技術(shù)還停留在觸控、表情識(shí)別、游戲動(dòng)作、體感運(yùn)動(dòng)等小范圍嘗試及概念炒作上,目前市面上較受歡迎的體感設(shè)備僅有xbox kinect、leap motion、imotion等幾款。而體感技術(shù)現(xiàn)階段更多的是與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的合作,尚不成熟。在未來,我們可以預(yù)見體感技術(shù)將大部分應(yīng)用于游戲、運(yùn)動(dòng)、智能電視、智能家居等方面。
當(dāng)前,國(guó)內(nèi)的科技巨頭們正在專注于體感游戲應(yīng)用的開發(fā),虛擬越是接近現(xiàn)實(shí)就越能引發(fā)人們的興趣,體感技術(shù)在未來將擁有無限的潛力,中國(guó)體感時(shí)代的春天或?qū)⑻崆暗絹?